Nov 05, 2012 Oct 06, 2011 Aug 12, 2010 Dec 14, 2009 Nov 09, 2009 |
Lic. Irma Liliana del Prado FundamentaciónEl hecho de que estemos ante un fenómeno, el de la sociedad dominada por o desde los medios, cuya manifestación más visible es la de una continua evolución y renovación de los mensajes, nos sitúa ante un tipo de reflexión que necesariamente debe ser multifacético. Estamos pasando de la era de la reproducción mecanizada a la de los sistemas cibernéticos. Sobre la base de la capacidad de manipulación de las imágenes y sonidos que aportan técnicas como la digitalización, la infografía, la holografía, etc., no sólo estamos asistiendo a algunos cambios específicamente tecnológicos sino que éstos producen efectos que inciden claramente en nuestras percepciones culturales y vivenciales. Objetivos Que el niño: Logre comparar el paisaje urbano y el paisaje rural.Reconozca las características específicas de su zona.Logre la comparación entre los recursos naturales y los recursos que presenta la tecnología.Reconozca diferentes medios de comunicación: de transporte, gráficos, audiovisuales y otrosDesarrolle el placer e interés por la lectura y escritura valorándolas como formas de aprender, comunicarse, deleitarse, recordar y jugar.Contenidos conceptuales Ciencias Sociales Medios de comunicación presentes en la comunidad. Características de los distintos tipos de medios. Los medios y los instrumentos que posibilitan la comunicación. Alcance de los medios: urbano y rural. Tecnología Cambios provocados por las personas o que ocurren naturalmente. Los objetos y artefactos. Expresión Plástica Colores: Primarios, secundarios y sus combinaciones en escenas. Mezclas: claros, opacos, brillantes y transparentes. Contenidos Procedimentales Exploración activa y sistemática. Observación, selección y uso de la información. Formulación de problemas, preguntas y anticipaciones. Análisis de las propiedades de los objetos. Reconocimiento de procedimientos para la representación bi o tridimensional. Contenidos Actitudinales Valoración por el aporte y la actividad de los demás. Reflexión sobre lo realizado. La toma de decisiones propias. Goce por la producción expresiva. Creación. Actividades Practicar los siguientes juegos de comunicación: “El teléfono descompuesto” (oral) “Dígalo con mímica” (visual) Otros juegos relacionados con el nombre propio y con el nombre de objetos. Comparar características. Construir utilizando una técnica grafo-plástica un aparato de comunicación. Pintar relacionando figura, colores y formas, para armar escenas. Agrupar los medios de transportes de acuerdo a sus características. Familiarizarse con los mapas y planisferio, ubicando su provincia. Estrategias de enseñanza Indagar las ideas previas sobre el tema. Intercambiar opiniones sobre la información. Buscar información gráfica sobre los medios de comunicación. Llevar al jardín diferentes ejemplares. Duración del proyecto Este proyecto se desarrollará aproximadamente 15 días. Destinatarios Responsable del proyecto Evaluación Se realizará mediante la observación directa en el desarrollo de las actividades y manifestaciones dirigidas y espontáneas de los niños. Se tendrá en cuenta las producciones gráficas y los trabajos grupales que se llevaran a cabo en este proyecto. Bibliografía Hart, Ruth Nivel Inicial: Aportes para una didáctica Editorial El Ateneo. Buenos Aires. Argentina Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología (2004) Núcleos de Aprendizajes Prioritarios. Nivel Inicial. Buenos Aires. Argentina Lic. Irma Liliana del Prado Para satisfacer las necesidades del niño de ser creativo y de poseer expresión propia, se debe tener disposición para lograr que ellos aprendan y descubran por sí mismos lo que pueden dar durante ese proceso. Según un estudio realizado en la Universidad de Pensilvania (EE UU), una persona creativa reúne las siguientes características: sensibilidad, fluidez, flexibilidad, originalidad, capacidad de redefinición, de abstracción, de síntesis y coherencia de organización. En su artículo Irene García dice: “Desde que nace, el ser humano tiene la capacidad de crear. En todas las personas (grandes y pequeñas) existe un claro impulso de hacer cosas, un instinto que sólo puede explicarse como una necesidad permanente de experimentar, de indagar, de relacionar, como un potencial innato que se debe cultivar” Sugerencias para tener en cuenta: * El juego es una de las actividades que más estimula la creatividad. * El juego debe ser el resultado de las ideas de los niños y no dirigidos por el adulto. * Materiales con los que se pueda expresar libremente, tales como arcilla, masa o bloques. * Permítale diseñar y crear libremente, a través de la manipulación, sin cesuras ni criticas. * Títeres, música, disfraces, un escondite, una casita de juegos o un refugio. * Tener la oportunidad de seguir sus inclinaciones naturales. * Descubra sus intereses. * Desarrollar sus talentos particulares e ir a donde sea que los lleven sus habilidades. * Desenvolverse en un medio ambiente que resulte estimulante. * Desarrollar el pensamiento divergente, para que tenga características como la fluidez, la flexibilidad y la originalidad. * Estimulación para hablar, para contar cosas que le preocupan o entusiasman. * Flexibilidad de pensamiento, para que se de cuenta que un problema puede tener varias soluciones. * Permitir que cometan errores. * Fomentar las propias decisiones. * Intente de no juzgar, evaluar o comparar las expresiones entre niños. Fuentes consultadas Azuela Ana. El espacio de Ana. El sitio de los peques. Gallardo Molina Claudia Fabiola. Técnicas para el desarrollo de la creatividad. En los niños. García Irene. Artículo: Como fomentar la creatividad en los niños. Lic. Irma Liliana del Prado Las estrategias de enseñanza son procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover aprendizajes significativos (Díaz, F. y Hernández, G. 2001) El objetivo es el propósito, fin o meta que se desea alcanzar con la ejecución y cumplimiento de la estrategia, siendo este la dirección que deberán seguir todos los esfuerzos y al que se deben alinear el resto de los elementos de la estrategia. El objetivo es entonces la realidad o escenario que se desea alcanzar, y será el punto clave para realizar una evaluación de los resultados (Rosario Martínez Verde) Para que la estrategia de enseñanza seleccionada por el docente tienda a facilitar la construcción de aprendizaje significativo y autónomo, en necesario que reúna las siguientes condiciones: *Que se organice alrededor de objetivos claros y compartidos por los alumnos, de manera de ayudar a la construcción conjunta de una representación de los fines que se persiguen, lo que incide directamente en beneficio del ajuste de la representación mutua acerca de los posibles caminos procesales que puedan realizarse para la concreción de los mismos. *Que oriente los nuevos contenidos sobre la base de los sentidos previos que los alumnos puedan haber construido sobre el mismo. *Que la consigna con la que se trabaje sea clara y las explicaciones que la acompañen estén detalladas tanto en sus fines como lo que se espera respecto al proceso de elaboración por parte de los alumnos. *Que se apoyen en una selección de actividades autoestructurantes y funcionales y no meramente de efectuación (actividad externa y observable, ejecución del trabajo. *Que tenga combinación el trabajo individual y el trabajo grupal, donde se de oportunidad del surgimiento de conflictos cognitivos y socio-cognitivos. *Que los contenidos a trabajar se articulen de manera sustantiva con contenidos anteriores y logren relacionarlos con contenidos de otras áreas. *Que las actividades que se presenten y el contenido de las mismas, se articulen significativamente con las problemáticas particulares, esto es, que sean significativos desde el punto de vista teórico y epistemológico. *Que se tenga en cuenta recursos facilitadores para la construcción de un marco o contexto significante, a partir del cual otorgar significación a los contenidos de aprendizaje. *Que se establezca un feedback permanente entre todos los sujetos que comparten la tarea. *Que los procesos de corrección sean simultáneos al proceso de construcción de los conocimientos y de resolución de situaciones problemáticas, de manera de darle al error un lugar constructivo. *Que impliquen verdaderos instrumentos pedagógicos, esto es, que se le permita al sujeto modificar tanto la información con la que cuenta, y sus esquemas previos en función de las posibilidades de su estructura cognitiva y de la zona de desarrollo próximo. *Que estén enmarcadas en una práctica de gestión, de conducción de grupos y organización áulica. *Que haya coherencia entre: ü la selección de contenidos, ü la manera de presentación, ü la consigna con la que los acompaña, ü la intencionalidad educativa que persigue, ü la relación que establece entre los materiales, ü las actividades y su planificación, ü y a su vez, en relación al proyecto educativo institucional, ü a la manera como los articula en función de una idea y de la funcionalidad práctica de dichos aprendizaje, ü los criterios a partir de los cuales realiza la evaluación de las actividades en términos de proceso de aprendizajes ü y los resultados de la misma en términos de logros. Lic. Irma Liliana del Prado Objetivos Ø Favorecer la participación para la construcción y aceptación de normas que regulen el funcionamiento del grupo. Ø Facilitar el intercambio de opiniones, expectativa e intereses. Contenidos Conceptuales: v Designación oral situación de conteo. v Reconocimiento de números escritos. v Conocimiento del antecesor y sucesor de un número dado. v Relaciones espaciales: ubicación y posición en el espacio. Procedimentales: q Enumeración coordinando la serie de los números con los objetos respetando el orden. q Interpretación de consignas. Actitudinales: o Colaboración en un clima colectivo de trabajo. o Tolerancia hacia las reglas de juego. Desarrollo de las actividades a través de juego colectivo "Tapa y bastón" * El objetivo del juego es buscar reconocimiento del número escrito en relación a la cantidad de tapas que debe utilizar, para completar el diseño trazado. Materiales: * Tapas de envases (de mayonesa, dulce, café, etc.) * Bastones de educación física. * Diseño rectangular (para cada grupo) trazado por el maestro en el suelo, aproximadamente 1,50 metros de largo por 1m de ancho, dividido en seis casilleros iguales. Cada casillero, indica a través de pequeños círculos, diferentes cantidades (de uno a seis) Desarrollo del juego: * Frente al diseño, se le propone a los niños la idea de que impulsen con el bastón, tantas tapas como puntos indicados en cada casillero. Luego de una breve experimentación, los niños se dividen en pequeños grupos de cinco seis integrantes. Algunas reglas a seguir: * Establecer turnos para realizar el tiro. * Fijar una línea de dónde efectuar el tiro. * Cada jugador realiza tres tiros. * En cada tiro debe impulsar una sola tapa. * El jugador siguiente debe completar los casilleros iniciados por el anterior. Evaluación: Los niños para que aprendan deben estar suficientemente "enganchados" y motivados para comenzar a jugar y perseverar en la actividad. Se ha de considerar los procesos y resultados previstos en los objetivos y contenidos del aprendizaje, como también otros procesos y resultados emergentes que no fueron anticipados en la programación didáctica. Considerar los procesos, funciones, nociones, conocimientos, habilidades destrezas, actitudes, vínculos, intereses, comprometidos en el hacer y sentir del sujeto del aprendizaje considerado como una totalidad. Estrategias y modos de intervención del docente. El docente pone en marcha diferentes tipos de propuesta, entre ellas la lúdica, para que los niños realicen aprendizajes escolares de conceptos, procedimientos y actitudes, donde la organización asuma diferentes formas, en función de los momentos de la clase, los intereses y experiencia de un grupo particular, articulándose lo placentero con la intencionalidad pedagógica. La intervención del docente se manifiesta en esta actividad: * incentivando la participación activa de todos los niños, * provocando la aparición de ideas nuevas, * estimulando el uso creativo del materiales, * teniendo en cuenta y recuperando los conocimiento y las ideas previas. A través de indagación de los saberes previo, se formula el problema que no se hubiese planteado espontáneamente, favoreciendo la puesta a prueba de sus ideas, la confrontación de opiniones y la comparación de conclusiones obtenidas, atendiéndolo en situaciones difíciles sin resolver todos sus dificultades, utilizar las situaciones emergentes para aclarar dudas y responder a los interrogantes. Bibliografía ü Bibliografía sugerida por el programa de capacitación y actualización docente a distancia. ü Ministerio de Cultura Y Educación. Núcleos de Aprendizaje Prioritarios República Argentina. ü Pastorino, Elvira. “Didáctica y juego-Documento Curricular”. Programa de Transformación de la Formación Docente. 1994. República Argentina. El JUEGO Y LAS REGLAS Lic. Irma Liliana del Prado Para Jean Piaget Vincula los juegos al nacimiento del juicio moral y la autonomía en el niño, distinguiendo la captación de la regla en los menores de 7 años, estos las consideran como “sagradas”, intangibles y de origen trascendente, y los mayores, ven en la regla un producto de acuerdo entre contemporáneos, admitiendo, por tanto, modificaciones si hay consentimiento para ello. No obstante, el hecho de que las reglas sean establecidas por ellos y que tengan libertad para modificarlas, crea una diferencia abismal en el aprendizaje de regirse por ellas. El juego se sitúa siempre entre “la regla y lo arbitrario, lo secreto y lo compartido, lo prohibido y lo autorizado, lo incierto y lo codificado, lo real y lo ficticio”. Para ello en los juegos reglados el niño juega a la integración social, la simula. Para Wallon: El juego se presenta como un contraste entre una actividad liberada y aquellas a las que se integra, si no se imponen reglas, la acción que se libera de sus restricciones habituales tiende a perderse rápidamente en repeticiones monótonas y fastidiosas. Aunque advierte, por otra parte, que la no-comprensión de las reglas o su imposición restringida puede llevar al niño a jugar a saltárselas recurriendo a las trampas. Algunas veces tendemos a creer que, llevados por la dinámica evolutiva del juego en el niño, sólo existen reglas en los juegos reglados, regulados o colectivos; sin embargo una mirada un poco más atenta nos conducirá a descubrir que la regla (aunque sea la que uno mismo se impone) está presente en el juego del niño mucho antes. Para Vigotsky El surgimiento de las reglas del juego va aparejadas con la capacidad de imaginar que posee el niño. “Siempre que se produzca una situación imaginaria en el juego habrá reglas...y del mismo modo que toda situación imaginaria contiene reglas de conducta, todo tipo de juego con reglas contiene una situación imaginaria” (1979). Para Elkonin Sostiene la tesis de que la regla aparece junto a la representación del papel en el juego protagonizado. Respecto a sus dichos: “Pese a la diferencia exterior existente entre los juegos con personajes y los juegos con reglas, sin rebasar los límites de la edad preescolar, guardan una unidad interna tan grande que puede hablarse de una sola trayectoria evolutiva del juego en el que resaltan, sólo al final de la edad preescolar, reglas convencionales totalmente desligadas del argumento” LA COMPETICIÓN EN EL JUEGO. En primer lugar estarían aquellos que opinan que el niño está rodeado de competición en la sociedad en que vive, que ya de por sí esta es competitiva y la escuela no debe fomentarla, pues afecta a los perdedores, en resumidas cuentas ofrece pocos aspectos educativos, los que proponen, instaurar la cooperación en las tareas escolares y sobre todo en los juegos. Por otra parte se encuentra la opinión de aquellos que creen que la competitividad no es tan adversa, que no importa que prime en los juegos y que la escuela deba formar niños precisamente para insertarlos en la sociedad competitiva en la que se vive. Es preciso, pues, exponer a continuación otro propio punto de vista, no todo es negativo en la competitividad (ser “competente” significa, también, ser idóneo, saber hacer bien las cosas) y hemos de hacer un esfuerzo por situarla en el contexto de la evolución del niño. Siguiendo a Kami y De Vries (1988) expresan que hasta cerca de los 5 años los niños no pueden competir en los juegos en virtud del egocentrismo de su pensamiento, que les impide situarse respecto al otro y adoptar su punto de vista. “La capacidad de los niños pequeños para competir en los juegos es un hito en su desarrollo y no un rasgo de su personalidad. Por eso es importante distinguir entre comparar resultados y competir. Lo primero es una condición necesaria, pero no suficiente, de lo segundo. La competición es una comparación y algo más: tratar de superar al otro o de ser más listo que él” Marcan dos formas fundamentales de hacerlo: la primera no hacer nada y dejar que los niños sigan jugando a su manera (aprender a observar), y la segunda presentar el juego de una manera no competitiva desde el principio (esto último se contrapone relativamente con lo que han estado sosteniendo sobre la competición). Jean Piaget reducen a cuatro los principios de enseñanza para los juegos competitivos: 1) Quitar importancia al hecho de ganar. 2) Verbalizar que no pasa nada si se pierde. 3) Permitir que los niños eviten la competición si lo desean. 4) Jugar a juegos de azar. Es importante, no obstante, hacer acopio de maneras diversas para transformar un juego competitivo en uno no competitivo o, si es posible, en cooperativo. El JUEGO Y LAS REGLAS Lic. Irma Liliana del Prado Para Jean Piaget Vincula los juegos al nacimiento del juicio moral y la autonomía en el niño, distinguiendo la captación de la regla en los menores de 7 años, estos las consideran como �sagradas�, intangibles y de origen trascendente, y los mayores, ven en la regla un producto de acuerdo entre contemporáneos, admitiendo, por tanto, modificaciones si hay consentimiento para ello. No obstante, el hecho de que las reglas sean establecidas por ellos y que tengan libertad para modificarlas, crea una diferencia abismal en el aprendizaje de regirse por ellas. El juego se sitúa siempre entre �la regla y lo arbitrario, lo secreto y lo compartido, lo prohibido y lo autorizado, lo incierto y lo codificado, lo real y lo ficticio�. Para ello en los juegos reglados el niño juega a la integración social, la simula. Para Wallon: El juego se presenta como un contraste entre una actividad liberada y aquellas a las que se integra, si no se imponen reglas, la acción que se libera de sus restricciones habituales tiende a perderse rápidamente en repeticiones monótonas y fastidiosas. Aunque advierte, por otra parte, que la no-comprensión de las reglas o su imposición restringida puede llevar al niño a jugar a saltárselas recurriendo a las trampas. Algunas veces tendemos a creer que, llevados por la dinámica evolutiva del juego en el niño, sólo existen reglas en los juegos reglados, regulados o colectivos; sin embargo una mirada un poco más atenta nos conducirá a descubrir que la regla (aunque sea la que uno mismo se impone) está presente en el juego del niño mucho antes. Para Vigotsky El surgimiento de las reglas del juego va aparejadas con la capacidad de imaginar que posee el niño. �Siempre que se produzca una situación imaginaria en el juego habrá reglas...y del mismo modo que toda situación imaginaria contiene reglas de conducta, todo tipo de juego con reglas contiene una situación imaginaria� (1979). Para Elkonin Sostiene la tesis de que la regla aparece junto a la representación del papel en el juego protagonizado. Respecto a sus dichos: �Pese a la diferencia exterior existente entre los juegos con personajes y los juegos con reglas, sin rebasar los límites de la edad preescolar, guardan una unidad interna tan grande que puede hablarse de una sola trayectoria evolutiva del juego en el que resaltan, sólo al final de la edad preescolar, reglas convencionales totalmente desligadas del argumento� LA COMPETICIÓN EN EL JUEGO. En primer lugar estarían aquellos que opinan que el niño está rodeado de competición en la sociedad en que vive, que ya de por sí esta es competitiva y la escuela no debe fomentarla, pues afecta a los perdedores, en resumidas cuentas ofrece pocos aspectos educativos, los que proponen, instaurar la cooperación en las tareas escolares y sobre todo en los juegos. Por otra parte se encuentra la opinión de aquellos que creen que la competitividad no es tan adversa, que no importa que prime en los juegos y que la escuela deba formar niños precisamente para insertarlos en la sociedad competitiva en la que se vive. Es preciso, pues, exponer a continuación otro propio punto de vista, no todo es negativo en la competitividad (ser �competente� significa, también, ser idóneo, saber hacer bien las cosas) y hemos de hacer un esfuerzo por situarla en el contexto de la evolución del niño. Siguiendo a Kami y De Vries (1988) expresan que hasta cerca de los 5 años los niños no pueden competir en los juegos en virtud del egocentrismo de su pensamiento, que les impide situarse respecto al otro y adoptar su punto de vista. �La capacidad de los niños pequeños para competir en los juegos es un hito en su desarrollo y no un rasgo de su personalidad. Por eso es importante distinguir entre comparar resultados y competir. Lo primero es una condición necesaria, pero no suficiente, de lo segundo. La competición es una comparación y algo más: tratar de superar al otro o de ser más listo que él� Marcan dos formas fundamentales de hacerlo: la primera no hacer nada y dejar que los niños sigan jugando a su manera (aprender a observar), y la segunda presentar el juego de una manera no competitiva desde el principio (esto último se contrapone relativamente con lo que han estado sosteniendo sobre la competición). Jean Piaget reducen a cuatro los principios de enseñanza para los juegos competitivos: 1) Quitar importancia al hecho de ganar. 2) Verbalizar que no pasa nada si se pierde. 3) Permitir que los niños eviten la competición si lo desean. 4) Jugar a juegos de azar. Es importante, no obstante, hacer acopio de maneras diversas para transformar un juego competitivo en uno no competitivo o, si es posible, en cooperativo. El uso del juego en los primeros años escolares Lic. Irma Liliana del Prado ¿Qué concepciones sobre el juego sostienen en general los docentes de Nivel Inicial? Cotejar las concepciones con los nuevos aportes bibliográficos que no sólo abordan el juego como una necesidad del niño, sino que intentan verlo como una instancia escolar. En esta nueva concepción se atiende tanto al niño como a la intervención docente y su intencionalidad educativa. El juego en el Nivel Inicial es abordado desde muchas dimensiones. La que más fuerza ha tenido es la que proviene de la dimensión psicológica. Desde la pedagogía influyeron las concepciones fröebelianas, los aportes de la Escuela Nueva (María Montessori, O. Decroly y otros) Así casi todos estarían dispuestos a aceptar que el juego en ámbito escolar es una... .......expresión netamente humana. .......forma de liberar energía. .......manera de socializarse. .......preparación para la vida. .......catarsis. .......forma de apropiarse de la realidad. Todas las teorías que están por detrás de esas definiciones no fueron elaboradas para, o, a partir de los contextos escolares, sin embargo casi todas fueron extrapoladas sin más al aula. El juego en el contexto escolar requiere de conceptualizaciones o explicaciones singulares. Este juego supone atender simultáneamente a: * Las estrategias que el niño pone en evidencia (mirada que proviene de la Psicología) * Los modos de intervenir del docente (mirada proveniente de la Pedagogía) que muchas teorías pedagógicas, transforman el juego en una estrategia didáctica del docente. * El contexto escolar. * El contexto social, escolar, institucional y áulico en que se desarrollan las actividades escolares. Al tener bien claro que ambos juegos, el espontáneo y el escolar tienen variables comunes y otras específicas, algunas veces pueden complementarse y tener aspectos parecidos pero no idénticos. Superar la dicotomía es afirmar que los rasgos de placer, de interés, de motivación, de creación y de actividad, pueden estar presentes en los juegos donde la figura del docente no sea sólo una presencia “facilitadora” del juego, sino que adquiera protagonismo comprometido, pues suponen una mediación que puede: conflictuar, coordinar, orientar, colaborar, arbitrar, promover, participar, informar o simplemente “estar disponible para...” ¿PARA QUÉ? Para que el juego no se transforme en una simple rutina o en una mera manipulación. Para que en el juego no se pierdan posibilidades valiosas de alcanzar intencionalidades educativas, el docente debe ampliar los espacios de juego creando situaciones que permitan a los niños recorrer el camino hacia nuevos y más ricos conocimientos. Fuente consultada: Pastorino, Elvira. 1994 Didáctica y juego. Documento Curricular. Programa de Transformación de la Formación Docente. Buenos Aires. República Argentina. 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